18+
  • Город
  • Общество
Общество

Как студенты придумали компьютерную игру про петербургского дворника, сражающегося со снежными монстрами. И почему она еще до выхода стала мемом?

В самом конце марта в сети появился ролик игры «Снегопокалипсис». Она рассказывает о петербургском дворнике, который бегает по крышам города и сражается с ожившими кучами снега, похитившими его единственного друга — верного пса. То ли всех покорил нуарный сюжет игры, то ли утомивший всех апрельский снег стал дополнительной рекламой для проекта, но видео мгновенно стало мемом и разошлось по СМИ и соцсетям. В чем секрет успеха анонса, может ли заинтересовать игра про Петербург зарубежных геймеров в условиях международной напряженности и когда собственно ждать релиза — обо всем этом «Собака.ru» спросила соавтора и продюсера проекта Надежду Подберезных.

Рекламный ролик «Снегопокалипсиса» стал темой во всех городских новостях, но о самом проекте почти ничего неизвестно. Вы могли бы рассказать чуть подробнее об игре?

Тут нужно начать немного издалека — изначально наш проект являлся учебным. Мы делали его в рамках курса “Менеджмент игровых проектов”, который проходит в Высшей школе экономики.

Мы занимаемся игрой где-то с лета 2022 года. Изначально мы хотели сделать мобильный раннер (тип игры, когда пользователь управляет постоянно бегущим вперед персонажем, собирая бонусы, — Прим. ред) по крышам Петербурга. Мы исходили из сеттинга. Крыши — это красивая локация, на которой было бы интересно что-то сделать. Но скоро мы поняли, что еще один банальный раннер никому не нужен. И мы решили придумать какой-то сюжет.

И я, и мой молодой человек, который является соавтором идеи, оба работали на петербургском телевидении. Мы насмотрелись на разные показательные мероприятия по уборке снега. И за это зацепились, это стало нашим вдохновением. Есть проблема уборки снега, и в ее центре на самом деле маленький человек — дворник, на которого обычно никто не обращает внимания. А у него есть своя жизнь, своя трагедия.

И вот, мы начали думать, о чем может быть история этого дворника. Тогда мы поняли, что это должен быть максимальный нуар: наш герой должен иметь темное прошлое. Сейчас он дворник, но когда-то был полицейским или военным. Сегодня, конечно, он никому об этом не рассказывает. У нашего героя есть боевые навыки, физическая подготовка, ведь иначе он не смог бы бегать по крышам и сражаться с чудовищами. Ну и, конечно, он должен быть замкнутым и закрытым человеком, что позволит поддерживать загадку и интригу до конца сюжета.

Тогда оставалось придумать мотив для его действий — лучший друг. Мы решили, что его любимую собаку, смысл его жизни, в самом начале похищают снежные монстры, что заставляет сражаться с ними. Конечно, по пути у героя появляются новые знакомства — люди, которых он спасает или которые помогают ему. В итоге он, конечно спасает собаку и спасает город… хотя насчет последнего все будет зависеть от игрока. Мы хотим дать пользователю выбор — защитить город от снежного апокалипсиса или позволить стихии погубить его.

Изображение предоставлено разработчиками игры «Снегопокалипсис»

Когда вы поняли, что ваша задумка выходит за рамки студенческого проекта?

Ну, если честно две недели назад, когда мы поехали с игрой на финал конкурса “Начни игру” в Казань. К тому времени мы уже несколько раз питчили проект, видели отклик, понимали, что наша история нравится людям. Но всегда мы рассказывали об игре таким же как мы разработчикам, а это не сказать, что очень масштабная аудитория.

В Казани же мы получили приз за лучший шоу-кейс и небольшой грант от частной компании (это уже второй их грант, общая сумма — полмиллиона рублей). Наше интервью стало частью сюжета на телевидении. После этого в самом конце марта мы вновь выступили с презентацией, уже во ВШЭ, на фестивале «Хочу в Геймдев», и отклик оказался еще больше, а потом начался хайп в социальных сетях и городских медиа.

Каково это вообще? Почти год вы жили с тем, что это милый студенческий проект, а сейчас это мем, который обсуждают СМИ?

На самом деле это изначально не просто учебный проект, который делается лишь для того, чтобы преподаватель отстал и поставил оценку. На курсе нас учали делать игры, которые должны быть коммерчески успешными. Поэтому наша команда с прошлого года горела этим проектом, думая, как в будущем мы будем привлекать игроков.

Ведь наша история смешная, но при этом очень актуальная. Посмотрите, какой кошмар происходит на улицах с октября по апрель! Мы всегда будем актуальны в Петербурге. Поэтому мы всегда хотели довести игру до конца. Мы держали в голове, что нам надо будет заниматься продвижением, искать инвесторов, связываться с потенциальными издателями. Просто мы думали, что будем заниматься этим где-то через год, когда разработка будет уже близка к завершению. Но тут, вдруг в один день нас начинают форсить, пересылать наш ролик друзьям, выкладывать в тематические группы — сначала на 100 человек, потом на тысячи человек, потом на сотни тысяч и даже миллионы.

Признаться, это шокировало нас, но было очень приятно.

Изображение предоставлено разработчиками игры «Снегопокалипсис»

А кто был прототипом вашего героя?

По характеру это что-то среднее между Максом Пейном и Джоном Уиком. Грубо говоря, если бы у Уика собачку не убили, а украли, то он был бы примерно нашим дворником.

Если говорить о внешности, то мы хотим сделать нечто среднее между Леонидом Каневским и Педро Паскалем из сериала Last of Us.

А локации в игре, я так понимаю, это будут городские крыши, будут взяты из реальной городской планировки? Грубо говоря, кто-то сможет узнать свой дом в игре?

Мы хотим, чтобы в игру попали самые разные крыши — пока основное вдохновение для нас Петроградка и Центральный район. Локации должны быть узнаваемы как для туристов, так и для тех, кто живет в городе. Так мы хотим добавить и наши дворы-колодцы, и граффити на брандмауэрах. Кроме того, мы хотим использовать и более современные районы с застройкой середины 20-го века: где стоят хрущевки и сталинки.

Но все же буквально воспроизводить конкретные крыши мы не планируем. Во-первых нам все равно будут говорить, что здесь кирпич не в ту сторону повернут, а тут балкон не так висит. С другой, мы все же будем отталкиваться от геймплея, чтобы пользователю было интересно играть. Но для нас важно передать ощущение города, чтобы пользователь мог сказать: «да, что-то такое я видел в жизни».

Хотя это не значит, что мы совсем отказываемся от праводопобия. Весь свой подростковый возраст я лазала по крышам вместе с другими людьми, я снимала фильм о руферах. Мне хорошо знакомо ощущение, что в Петербурге, особенно в центре, ты можешь пройти целые километры по крышам, не спускаясь на землю. Да, где-то придется подтянуться, где-то спрыгнуть, где-то перелезть, но дома в центре стоят так плотно, что в принципе это возможно. Именно это ощущение мы и хотим передать в нашем проекте.

Не говоря о том, что сейчас, когда мы прорабатываем дизайн локаций, мы ходим по городу, фотографируем, замеряем перепад высот, смотрим как какие крыши устроены. Мы изучаем Google-карты и Яндекс-Карты, смотрим фотографии с дронов, даже свой собственный коптер думаем купить, чтобы сделать профиль города в игре более детализированным.

Новости и опыт жизни в Петербурге подсказывает, что на стороне стихии должен быть еще предатель из числа людей…

Не будем раскрывать все карты, но мы, конечно, хотим, чтобы человек в конечном итоге был ответственен за снежный апокалипсис. Это будет не просто природная аномалия.

Многим кажется, что сейчас не самый удачный момент, чтобы выпускать какой-то продукт, прочно связанный с Россией? Во всяком случае, если рассчитываешь на глобальный рынок. У вас не было мысли перенести действие в какую-то другую локацию?

Мы об этом много думали, когда только начинали. Старт проекта пришелся на июнь 2022 года, когда у всех были понятные мысли относительно того, хотят ли нас вообще где-то в мире видеть и слышать.

Но сейчас складывается впечатление, что за «отменой» будет всплеск интереса [к российской культуре]. Причем как у наших сограждан, так и за рубежом. Пока наша базовая аудитория — Россия и СНГ. В нашей стране сейчас многим хочется чего-то родного, узнаваемого, близкого, своих проблем, героев и шуток. Пример Atomic Heart показывает, что это востребовано. Хотя они и много сделали, чтобы как можно четче откреститься от России, чтобы не потерять зарубежных инвесторов.

Вероятно, что-то подобное предстоит и нам, мы собираемся делать англоязычную локализацию. Понятно, что в ходе этого процесса нам придется вносить заметные правки в сюжет. Так, мы заменим время действия, вместо нового года будет католическое рождество. Просто потому, что англоязычному пользователю просто не понятно будет, почему 1-го января случился снежный апокалипсис. У него все прошло 25-го декабря. Мы же хорошо знаем, что если в пять утра 1-го января выйти на прогулку с собакой, то увидишь страшные кучи снега, наполненные мусором и грязным конфетти. Если эти кучи оживут и начнут нападать на людей, это никого особо не удивит.

Поэтому для большей понятности, мы передвинем время действия на несколько дней назад. Будут и другие подобные изменения, которые сделают историю более понятной. Однако само повествование останется в Петербурге.

Изображение предоставлено разработчиками игры «Снегопокалипсис»

Вы сами упомянули фантастический успех Atomic Heart. Как думаете, его триумф начала 2023 года может вам помочь? А также вашим коллегам и конкурентам из других российских студий? Может ли он быть таким паровозом, за который вы можете зацепиться, чтобы привлечь инвесторов и игроков?

Очень может быть. Прецедент, что и советская история может быть интересна, и русская музыка может быть вирусной, а российские шутки и отсылки могут быть актуальными, может подстегнуть интерес к нашим разработчикам.

Вдохновлять сами студии что-то делать на русскую тематику не надо. У нас в стране гигантское количество игровых инди-проектов про Петербург, про другие города, особенно любят действие помещать в районы панелек. Но все эти проекты остаются в тени, потому что пользователи в них… просто не играют.

Это как с отечественными сериалами и кино. До сих пор есть люди, которые ими принципиально не интересуются. Зрителям не важно, какой шаг вперед сделала наша индустрия, что за ленты снимаются. Они просто принципиально ничего не будут об этом читать и, конечно, ничего из этого смотреть. На отечественных играх тоже есть такое клеймо. Но, я надеюсь, что когда-то оно может спасть. Потому что в нашей стране, правда, есть отличные проекты, к примеру «Черная книга» — это гениальная игра про мифологию Коми, но о ней не знают среднестатистические жители России.

Если вернуться к вашему проекту, на какой он сейчас стадии? Вы говорили, что намерены были искать инвесторов…

Чтобы выходить на инвестору у нас должен быть MVP — минимальный жизнеспособный прототип, на котором можно показать все игровые механики. Сейчас мы близки к тому, чтобы его сделать.

Как я уже говорила раньше, мы не планировали выходить к потенциальным партнерам сейчас. Мы хотели еще поездить по конференциям, пообщаться с потенциальной аудиторией и уже потом идти к инвесторам, но сейчас, видимо, планы придется менять. Так что, если среди ваших читателей есть те, кто хотел бы нас поддержать, мы были бы очень рады.

Когда по планам должна выйти игра?

Мы планировали выпустить максимально красивую демо-версию летом 2024 года. Видимо, сейчас мы должны от этого отказаться и представить менее законченную версию максимально быстро.

Сам релиз мы планировали на декабрь 2024 года, но все будет зависеть от того, сможем ли мы получить поддержку. Все же мы инди-проект. А инди-игры живут обычно на зарплату их создателей, которые помимо разработки работают где-то еще так что сроки могут сдвинуться. Но чем больше людей подпишутся на нас, проявят интерес, тем ближе мы будем к релизу.

Следите за нашими новостями в Telegram

Комментарии (0)