Фаундер виртуальных миров и технокуратор приложения для доставки эмоций (первое место в рейтинге Роскачества среди сервисов цветов и подарков!) рассуждают о квинейджерах (спокойно, все объясним!), собирают конфигурацию цифрового поколения, заглядывают в нейробудущее и объясняют, почему Нижний в IT-триумвирате России (наряду с Москвой и Петербургом!).
Анастасия Постернак – техноромантик, генеральный директор стартапа «АВМ Технологии», команда которого создает цифровые решения для бизнеса. Среди их кейсов – виртуальная копия павильонов 1896 года для выставки «Великая Всероссийская» в Пакгаузах и образовательная VR-платформа «Перспектива».
Дмитрий Шестернин – технореалист и футурист, предприниматель и технический директор маркетплейса цветов и подарков «Флаувау».
Вдохновляемся эстетикой коллекции «андроид-кутюр» Givenchy осень – зима 1999 года Александра Маккуина – холодный футуризм и радикальный креатив, создающие атмосферу, где будущее становится притягательным и одновременно тревожным. Вспоминаем и другое прочтение эстетики техно – показ Dior Men Pre-Fall 2019 Кима Джонса в Токио: лазерный свет, холодный металлик и расслабленный современный тейлоринг. Сегодня технологии становятся материалом для эксперимента: в коллекции Louis Vuitton FW 2026/2027 Фаррелл Уильямс соединяет отражающие волокна и алюминиевую нить с классическими силуэтами.
Погружаем героев в мрачный мир подземных переходов, где холодный бетон и мерцание старых ламп создают атмосферу технонуара. Черная и темно-коричневая кожа, потертые фактуры, металлическая фурнитура и функциональная многослойность формируют вытянутые, графичные силуэты.
ПЕРВЫЙ РАЗ
Анастасия: Помню, папа стал самым модным на районе, когда у него появился пейджер. Мне было три-четыре года, я испытала детский восторг. Мечтала, что буду как папа: ездить на машине, владеть собственным бизнесом, переписываться через пейджер. Все сбылось, кроме последнего, к счастью.
Дмитрий: У меня была консоль «Электроника-ИМ02», чаще ее называли «Ну, погоди!» (советская копия Nintendo!), потому что волк из мультфильма собирал яйца. Но у меня был странный сюжет: вместо волка – инопланетянин. Не помню, что он делал, но такого ни у кого не было. Можно сказать, тоже самый модный на районе.
Анастасия: Я помню, меня раздражало, что не могу позвонить подруге, потому что мама сидит в интернете. Раньше либо ты в сети, либо разговариваешь по телефону – интернет передавался по кабелю. Детство я провела в Магадане, там появились локальные сети, мы зависали в городских чатах по интересам, на форумах. В Нижнем тоже такое было?
Дмитрий: Да! Мы перекидывали провода с крыши на крышу соседнего дома, чтобы попасть в городской чат. Там можно было переписываться, найти архивы фильмов, музыку. Еще компьютер при подключении к интернету издавал инопланетные звуки: «Пы-пы-пы» – все в доме слышали, что ты выходишь в онлайн, и, пока ты там, домашний телефон занят. После такого появление безлимитного интернета казалось чудом.
Анастасия: Цели стать айтишником не было, я просто проявляла интерес: в школе проходила курсы программирования от компании Samsung, занималась графическим дизайном. Когда я окончила школу, выбирать IT стало модно. Поступила в ННГУ на направление «бизнес-информатика», там и сформировалась команда единомышленников. Мы много пробовали: собирали зарядные станции для телефонов, запускали онлайн-магазин игрушек, рекламное агентство, выигрывали хакатоны. История компании «АВМ Технологии» началась с того, что мой кофаундер увидел у младшего брата книжку про динозавров с элементами дополненной реальности, рассказал нам, и мы стали разбираться, как это повторить. С тех пор создаем виртуальные миры – случайность и сила окружения.
Дмитрий: Поддерживаю! Круто попасть в сильную команду. У меня стандартный путь в профессию: я из семьи программистов, в школе побеждал в олимпиадах, окончил факультет вычислительной математики и кибернетики в Университете Лобачевского, работал с желанием брать на себя ответственность за результат. Присоединился к «Флаувау», когда это был стартап с командой из семи человек. Относительно будущего было понятно примерно ничего, но я сразу подумал: вместе с этими людьми можно сделать что угодно. И действительно получается: на длинной дистанции создавать большой продукт, которым пользуются люди, – это отдельный вид удовольствия! После того как мы потратили первый миллиард на рекламу бренда, «Флаувау» не нуждается в представлении. Хотя долгое время был очень нишевым продуктом с небольшой аудиторией. Постепенно выстроили бренд, который рассказывает о себе сам: «Флаувау» – это больше, чем история про подарки. Цель – быть первой кнопкой в телефоне, которая решает вопрос доставки эмоций от одного человека к другому.
ВЕРТИГО И ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
Анастасия: Команда АВМ занимается разработкой дополненной и виртуальной реальности, интерактивных решений искусственного интеллекта. У нас нет ограничений: придумываем решения для любой сферы – образование, промышленность, недвижимость, музейные проекты. В начале пути работали в минус – тащили идею на энтузиазме, и нас заметили. Одним из громких для нас кейсов стал проект с Нижегородским государственным художественным музеем – задача анимировать и перенести в виртуальную реальность картину Константина Маковского «Воззвание Минина». В этом году наше сотрудничество продолжилось, и мы работали над выставкой «Великая Всероссийская» в Пакгаузах по заказу НГХМ и министерства культуры. Воссоздать в виртуальной реальности то, что хранится на страницах исторических архивов, – две вселенные схлопываются. Очень гордимся этим проектом, было непросто. Например, есть машинный павильон, где выставлялись все передовые изобретения XIX века. Чтобы сделать цифровую трехмерную копию и анимировать ее, нужно детально понимать механику – этого порой не знают даже историки. Искали архивы по всей стране, поэтому выставка действительно Всероссийская!
Дмитрий: От выставки я в восторге, но VR не пользуюсь – у меня кружится голова.
Анастасия: Потому что у тебя нормального VR не было! Часто слышу: «Да знаем мы вашу виртуальную реальность, в 2007 году тестили – не понравилось. Поэтому миссия команды – популяризация технологий для всех поколений. Наш флагманский проект – образовательная платформа «Перспектива» (внедрена уже в 250 образовательных организаций по всей стране!). Создаем VR-тренажеры для практического обучения, которые позволяют студентам и школьникам отрабатывать профессиональные навыки в безопасной виртуальной среде: управлять башенным краном, не потеряться на промышленном складе, вылечить собаку. Цифровые решения в образовании пользуются большим спросом, потому что диджитализация – основной язык коммуникации с поколением альфа.
ДРУЛЛЕГИ И КВИНЕЙДЖЕРЫ
Дмитрий: К разговору о поколениях. Читал статью про квинейджеров – женщины 45–65 лет. Они переосмысливают возраст, стремятся к свободе и самовыражению. У них есть деньги, время, осознанность и жажда жить по собственным правилам. Они важная аудитория для бизнеса, и нам их, наверное, легче понять, чем поколение альфа.
Анастасия: Квинейджеры и технопоколение похожи – отказываются от привычных сценариев. Первые – от представления, что после 45 жизнь должна идти по заданному сценарию, вторые – от традиционных моделей карьеры и поведения. При этом именно технопоколение формирует цифровую среду для квинейджеров. Мы в реальном времени наблюдаем два ярких феномена, которые по-разному, но одинаково сильно влияют на культуру, моду, экономику и ценности.
Дмитрий: Ковид сделал мир технологичным и гибким, перевел в формат онлайн. Случилась перестройка массового сознания: через кризис и коллективную боль – по-другому большие изменения невозможны. Технопоколение – явление времени. В нашей команде появляется все больше зумеров. До сих пор удивляет их способ коммуникации. Запомнил несколько правил: просят не беспокоить в выходные и не звонить по телефону. Точка в конце предложения – проявление токсичности. Обращение «друллеги» или мем в ответ на сообщение – признак доверия. Есть моменты, к которым не сразу адаптируешься. Спрашиваю: «Где результат?» Они отвечают про отсутствие ресурса и «вайба».
Анастасия: Сотрудники помладше – зеркало целевой аудитории наших проектов. Общение с зумерами позволяет лучше понимать их, адаптировать продукт, а еще – не стать динозавром. В команде внедрили общие правила коммуникации, которые устраивают всех.
Дмитрий: Иногда думаю о том, как мы доверим мир следующему поколению. С одной стороны, есть опасения. С другой, надеюсь, он будет более счастливый: меньше потрясений, потому что не по вайбу. Да, и реальность перестает соответствовать строгим требованиям старшего поколения. Есть шутка, что скоро зумеры станут руководителями: зарплата – миллион, рабочий день – два часа, остальное время – на терапию и капучино.
Анастасия: Они менее тревожные, стремятся к достижению баланса – и правильно! Следовать установке «пока не сделаешь – никуда не пойдешь» или жить ради иллюзорного «надо» уже не для них. Учусь у технопоколения адаптироваться – поражает скорость принятия нового. Они не просто отрицают старое, предлагают свою реальность. Да, пока она кажется нам странной, но именно так формируется новое будущее.
IT-НИЖНИЙ
Дмитрий: Регион, как и весь современный мир, оказался на острие IT. Былое присутствие крупных технологических компаний давало доступ к западным практикам и заказчикам, помогало готовить специалистов международного уровня. Сегодня Нижний (и весь мир) переживает переход в новую ИИ-реальность – передовые технологии и подходы формируются здесь и сейчас. У Нижнего Новгорода своя, уникальная история и опыт развития IT-индустрии.
Анастасия: В регионе активно формируется перспектива устойчивого технологического будущего: кампус мирового уровня «Неймарк», для которого наша команда разработала первую в стране образовательную метавселенную, ежегодная конференция ЦИПР – важные элементы экосистемы. Ключевые показатели прогресса: стабильный рост аккредитованных IT-компаний, увеличение мер поддержки и формирование большого, эффективного IT-сообщества, участники которого мотивированы строить технологическое будущее именно в Нижнем Новгороде.
ТЕХНОБУДУЩЕЕ
Анастасия: Я предприниматель и технооптимист, мне важно соответствовать образу: играть в VR, быть анимированной (на аватарке в мессенджере!), популяризировать осознанное использование технологий. По опыту работы нашей команды могу сказать: искусственный интеллект пока не сделал ничего плохого, наоборот, высвободил время, чтобы наслаждаться жизнью, позволил оптимизировать процессы, поэтому я технооптимист. Моя аксиома такова: в первую очередь важно думать головой и помнить, что технология – это вспомогательный инструмент для человека. Несмотря на оптимизм, мне не нравится повсеместное и бездумное вмешательство ИИ в творчество. Человек пропускает эмоции через себя, воплощает в реальность продуманную, живую идею. Нейросеть же генерирует сто треков в день: одинаковые паттерны, пластиковые мелодии – это раздражает. Я слушаю музыку для того, чтобы расслабиться, получить эмоции; ИИ пока не способен вызвать человеческое чувство. То же самое – в отношении искусства. Написать промт, получить картинку и назвать это произведением – мне сложно. Важен человеческий вклад: эмоция, мысль, работа мозга и души. Если ИИ – один из инструментов, я – за, но если единственный – мне это не подходит.
Дмитрий: Я думаю, что сегодня – промежуточный этап технобудущего. Цифровая эволюция – чудо, но настоящее технопоколение появится лет через 20. Верю, что человек с помощью нейроинтерфейсов сможет транслировать картинку в мозг, улавливать звук любой частоты, устроить себе концерт в большом зале с потрясающим звучанием и фантастическим видеорядом. Люди будут смотреть на нас и удивляться: «В смысле, они держали в руках телефон и тыкали в него пальцем? Это же так неудобно». Во многих профессиях человек станет хранителем стратегического контекста, держателем общей канвы и проверяющим результат. Машины приобретают автономность, а людям остается быть людьми и создавать: картины, музыку, смыслы – то, что не поддается алгоритмам.
Нейрооракул, ИИ-треки, диджитал-обложки, роман-эпопея «Война и мир» на ста страницах, геймификация реальности, моноцвет как способ отразить внутренние переживания – лидеры IT-индустриирассуждают о повсеместном использовании искусственного интеллекта и технологиях в творчестве.

Игорь Андреев
креативный директор The Blueprint и Vereja
Искусственный интеллект – важный вспомогательный инструмент для художника. Вселенная моего бренда населена персонажами, мне всегда хотелось их оживить, сделать мультик – я нарисовал несколько коротких серий. Это позволило по-новому взглянуть на своих персонажей. Благодаря ИИ попробовал себя в музыке, написал альбом, который презентовал на премии «ТОП 50» мультимедиа «Собака.ru» в Нижнем Новгороде.
Создание диджитал-обложек – тренд. ИИ позволяет сделать вызывающий визуал за счет возможности оживить модель, перенести ее в дополненную реальность – это способ открыть новую грань личности героя.
Например, при работе над диджитал-обложкой для номера «Собака.ru» с помощью анимации я отразил свое переходное состояние от фольклорного образа сказочного героя к провокационной строгости и минимализму. Но зрителю важно ощущать натуральность, поэтому искусственный интеллект пока не способен заменить не только человека, но и реальное изображение.
Осенью во Всероссийском музее декоративного искусства у меня пройдет авторская выставка «VEREJA: по ту сторону наличника». Нейросети помогают на стадии подготовки: создание визуализации залов, определение расположения экспонатов. К выставке я наполняю вселенную бренда новыми персонажами. Нахожу вдохновение в книге Терри Пратчетта «Посох и шляпа», мне нравится неодносложность имен героев: Шляпа Аркканцлера, Ипслор Красный. Использовал нейросети для генерации креатива: загрузил фотографию платья, сгенерировал возможные имена для персонажей, переложил на русский фольклор, так появились «Князь Олень Осьмирукий, Хранитель Восьми Рогов», «Хозяйка Паучьей Тропы, Хранительница Чихпаука и Семидесяти Нитей».

Катя Рыблова
художник, продюсер культурных проектов
В этом году на ярмарке Blazar в секции цифрового искусства представила серию видеоэссе про цвет. «Красный» (2025), «Синий» (2025), «Розовый» (2026). Для меня как художника работа с моноцветом – предмет исследования эстетики и способ коммуникации со зрителем. Каждая история раскрывает определенный период жизни, чувство или переживание. Мои работы – акт самоподдержки, свидетельство, что я смогла сохранить себя. В каждом видео говорю о значении конкретного цвета: красный – про пересборку себя, синий – проживание чувства тревоги и способность доверять миру, розовый – про принятие уязвимости, о чувстве безопасности и мягкости по отношению к себе. С помощью серии эссе я продолжаю исследовать мир вокруг и себя через цвет. Верю, что каждый человек найдет в моих работах что-то свое.
Для создания работ я не использовала искусственный интеллект напрямую. Отвлеченно вступала с ним в рассуждения о цвете, находила неожиданные факты. Так как я рассказываю об очень личных переживаниях, то могу опираться только на себя, свои переживания и реальные истории. Через искусство художник интерпретирует свою жизнь, опыт. Нейросети не способны заменить твой бэкграунд как человека, личности.

Женя Филатова
фотограф и художница, работающая в смешанных медиа
Технологии быстро меняются и упрощаются – пишешь промпт, получаешь результат. Когда я создавала обложки (в том числе для «Собака.ru»!), он работал иначе. Сделать то, что задумал, было нереально – мне это нравилось. Я использовала рандом не как недостаток, а как преимущество. Не писала промпты, а лишь соединяла фотографии. Все работало с ошибками – я намеренно искала их, это заставляло пробовать снова и снова, пока результат не удивит меня. То, что происходит с ИИ сейчас, вдохновляет меня гораздо меньше. Из непредсказуемого инструмента для арта он трансформировался в коммерческий инструмент. На данный момент я почти потеряла интерес.
Использую нейросети для менеджерских задач – делать инвойсы и бронировать билеты. Это удобно! Для настоящего художника полностью делегировать работу нейросети невозможно. Результат будет пустым. ИИ – это прежде всего инструмент, важно продолжать делать работу с душой. Меньше «контента ради контента» – больше души.

Игорь Позументов
разработчик сервиса ITGorky, основатель сообщества IT52
ITGorky – цифровая карта Нижнего Новгорода, агрегатор технологических компаний. Он был запущен шесть лет назад для того, чтобы показать, какие технологии востребованы на рынке труда, в каких проектах участвуют наши инженеры.
Нижегородские IT-специалисты сделали огромный вклад в развитие технологий во всем мире. Именно в нашем регионе закладывались стандарты связи WiMax, 3G–5G, ИИ, разрабатывалось программное обеспечение, например, для Motorola, Ericsson, Dell, BMW. Сегодня в регионе много самостоятельных специалистов, которые занимаются разработкой ПО и игр для миллионов простых пользователей. «Неймарк» – кадровый потенциал дальнего горизонта. Верю, что выпускники кампуса начнут создавать важные для региона технологические проекты.
Появление искусственного интеллекта было мечтой моего времени – получить мобильного помощника с широким спектром знаний и способностью ответить на все вопросы. Мы хотели ускорить прогресс. Но, как и у любой технологии, у ИИ есть плюсы и минусы. Современное поколение попало в капкан – они меньше верят человеку, воспринимают искусственный интеллект как оракул. Это большая ошибка, потому что ответы нейросети – формальное изложение, иногда дополненное его же «иллюзиями». Можно получить машинный пересказ произведения «Война и мир» на ста страницах, но это никогда не заменит личного погружения. В книге человек находит ответы, мысль живет и обретает форму – так формируется личность. На текущий момент искусственный интеллект должен быть вспомогательным инструментом, который позволяет человеку увеличить эффективность в решении задач, помогать менять мир к лучшему. Последняя и главная инстанция – всегда человек.

Леся Гудыма
гейм-дизайнер, фаундер и CEO студии разработки LESKA
Геймификация – не игрушка ради игрушки, это эффективный инструмент мотивации к целевому действию. Мой личный «икигай» – решать реальные боли бизнеса и команд, показывая на конкретных примерах, как игра меняет реальность. Мы специализируемся на решениях для разных направлений – интеграции в крупные события, HR-проекты, сферы маркетинга и образования. Среди кейсов: сотрудничество с сервисом доставки «Самокат» (разработка игр и чат-ботов!), интеграции для Яндекс.Team и платформы «Звук», цифровая карта для «Пари Фест», обучающие игры для Газпромбанка и общества «Знание».
Направление, в котором мы активно развиваемся, – разработка интерактивов для культурных институций. Осенью презентуем проект для музея связи Ростелекома: интерактивные стенды позволяют взаимодействовать с реальными артефактами истории. Есть особое стремление развивать геймификацию именно в Нижнем. Для нас важно работать не только с федеральными проектами, но и создавать креативные решения для родного города – видим перспективу для классных проектов. Здорово, что в городе подобных инициатив становится больше.
Формат интерактива помогает сфокусироваться. Например, в Брюгге есть музей локального художника Ганса Мемлинга. Невозможно уйти оттуда, не запомнив основные мотивы его творчества, потому что механика построена на взаимодействии: погружение в детали картин и образы героев.
Современное поколение взрослеет в высокотехнологичном мире, где все меняется с огромной скоростью, – что само по себе стресс-фактор. Обилие игр в маркетинге – это про «фантех»: контент, цель которого – приносить радость. Он может быть построен на иронии, юморе и несоответствиях. Надо уметь шутить, использовать мемы как способ коммуникации и не душнить. Молодежь ценит умение признавать ошибки, быть собой, искренность и фан.

Дмитрий Зоркин
менеджер стратегических проектов VK
Моя работа связана с тем, чтобы помогать партнерам эффективнее взаимодействовать с продуктами и платформами VK. Это большой спектр задач: консультации, разбор нестандартных кейсов, поиск решений внутри компании. Одно из актуальных направлений – аналитика сообществ. Мы смотрим не только на отдельные показатели, но и пытаемся понять, что влияет на охваты, вовлеченность, эффективность контента и что с этим можно сделать. Работа позволяет взглянуть на современное поколение с двух сторон – как на пользователя и как на сотрудника.
Вокруг зумеров сформировалось много стереотипов. При этом некоторые особенности нового поколения полезно перенимать. Мне нравится их отношение ко времени. Вопрос «Для чего мы это делаем?» – полезный фильтр, который заставляет пересматривать подход к работе и менять привычные установки.
Для меня технопоколение – не про конкретную возрастную категорию, а про способ взаимодействия с цифровой средой, которая стала естественной частью жизни. Выделяю несколько характеристик: высокая скорость потребления информации и освоения новых инструментов, низкая терпимость к сложным интерфейсам и лишним действиям, в которых человек не видит ценности. В работе наблюдаю, что логика у зумеров изначально цифровая: информация – в облачном хранилище, совместная работа – в онлайн-сервисах, упрощение процессов с помощью ИИ. Молодое поколение оперативно дает обратную связь и проще относится к иерархии – это большой плюс, потому что задачи решаются быстрее.
Много работаю именно с внутренней передачей знаний в компании: продуктовые обновления, дайджесты, гайды, каналы коммуникации. Невозможно держать в голове весь массив информации, поэтому задача внутренней среды – создать условия для быстрой и эффективной работы компании, адаптироваться к новым цифровым привычкам. Большой текстовый документ уступает коротким и структурным материалам: карточкам, понятным инструкциям, визуализации, конкретным кейсам.
Ключевой навык нового поколения – способность адаптироваться. Постоянные изменения – новая реальность, которая воспринимается уже не так тревожно. И, конечно, большее значение имеет сообщество вокруг – люди, с которыми можно обмениваться опытом и идти к общей цели. В потоке информации именно человеческие связи помогают понять, чему стоит доверять и куда двигаться дальше.
Текст: Александра Лосева
Арт-директор, макияж и волосы: Юлия Анисимова
Фото: Арина Федотова, предоставлены героями; фото Игоря Андреева: Мария Пушкова
Стиль: Анастасия Копейкина
Комментарии (0)