Продолжая пользоваться сайтом, вы принимаете условия и даете согласие на обработку пользовательских данных и cookies

18+
  • Развлечения
  • Кино и сериалы
Кино и сериалы

Поделиться:

Знакомьтесь, Салават Шайхинуров! Художник из Башкирии, который придумал персонажей «Смешариков» и создал мир культового анимационного сериала

«Смешарики» появились в начале нулевых и остались с нами навсегда: мы цитировали их в школе, взрослели под их серии и, возможно, именно благодаря им поняли, что можно говорить о сложном – просто. Салават Шайхинуров, соавтор идеи и человек, без которого не было бы ни круглых героев, ни целой философии этой вселенной, рассказывает, как все начиналось: от учебы в Уфе и первой карты Ромашковой долины до эскиза Кроша и рождения круглой эстетики «Смешариков».

Арт-директор ГК «Рики», художник-постановщик и соавтор идеи сериала «Смешарики» Салават Шайхинуров

Арт-директор ГК «Рики», художник-постановщик и соавтор идеи сериала «Смешарики» Салават Шайхинуров

Вы из небольшого башкирского города Нефтекамска. Помните ли, когда впервые поняли, что хотите рисовать?

Я родом из Татарстана, а в Башкирию мы с семьей переехали, когда я был совсем маленьким. Сколько себя помню, я всегда рисовал. Точного возраста сказать не могу, но я из тех счастливчиков, кто с раннего детства знал, кем хочет быть, и только этим и занимался. Мне это нравилось. Сейчас, глядя на свои детские рисунки, понимаю, что не особо отличался по таланту от других детей. Но было ощущение, что если я хотя бы что-то не порисовал в течение дня, то день прошел зря. Это было странно – будто кто-то внутри меня следил за тем, чтобы я не останавливался. Мне редко нравилось то, что у меня получалось. Но зато как было сладко, когда после долгих мучений у меня, как мне казалось, выходило!

Было ли ощущение, что вы как будто «не отсюда»? Или наоборот – что Башкирия дала что-то очень важное, чего бы не было нигде больше?

Да, это тоже одно из странных ощущений детства: сколько себя помню, я знал, что уеду из Нефтекамска. Это были брежневские времена, и мне с детства не нравились унылые пятиэтажки и серость. Мало красоты, ржавые детские площадки. Нефтекамск – очень зеленый город с уникальным сосновым лесом, но меня не привлекали именно дома. Я тогда думал, что строил бы по-другому. И когда видел на фото другие города, я не мог понять: почему мы живем не так? Сейчас, кстати, Нефтекамск изменился к лучшему.

Другое дело в деревне! Там все органично: аккуратные бревенчатые дома с резными наличниками, утопающие в зелени. Мы все лето проводили в родной деревне отца в Буляке Балтачевского района. Сейчас там осталось всего несколько домов, деревня вымерла. Но для меня это было то, что, пожалуй, меня и сформировало. Приезжали помочь деду с бабушкой все родственники. Говорили только на татарском. Я видел, как нелегкий ежедневный труд пропитывает уклад деревенского жителя, и для них это не являлось чем-то необычным. Это сильно отличалось от городской жизни. Я своими детскими мозгами не понимал, что ими движет вставать в четыре утра и ложиться за полночь. Но из года в год я просто впитывал и осознавал, что это тоже норма. С теплотой вспоминаю это время – ведь именно в Башкирии я получил то ценное, чего не нашел бы больше нигде.

Поиски Салаватом стиля анимации

Поиски Салаватом стиля анимации

Расскажите, как начался ваш путь в индустрии: где учились и какими были первые анимационные проекты?

Я начал с изостудии и художественной школы в Нефтекамске, потом – Училище искусств в Уфе, отделение живописи и оформительства. Затем шесть лет был студентом Художественно-промышленной академии имени Штиглица в Петербурге и параллельно ездил учиться за границу по семестру: сначала в Варшавскую академию на станковую графику, архитектуру и иллюстрацию, потом в Академию Сан-Люк в Брюсселе, которая выпускает лучших в Европе мастеров графической новеллы – то есть комиксов. Там они считаются полноценным девятым видом искусства, в отличие от того, как их преподают в Америке. И, если честно, я до сих пор не понимаю идею и эстетику супергеройских историй, рожденных в Америке. Мне ближе глубокие по смыслу, лирические и тонкие графические новеллы европейской школы. К сожалению, эта культура в нашей стране не известна, а все судят о комиксах по наводнившему нас американскому ширпотребу.

Именно в Башкирии я получил то ценное, чего не нашел бы больше нигде

Я с детства увлекался комиксами, хотя тогда, в 80-х, в СССР их просто не было. Я учился на журнале «Крокодил» и огромном четырехтомнике «Кукрыниксов», который неожиданно для меня приобрели родители. Еще иногда попадались в журнале «Наука и жизнь» комиксы про Пифа. С моим старшим братом Русланом мы придумали «Страну беспросветного творчества Шайхинурию»: он писал приключения, а я их иллюстрировал. В детстве мы совместно «выпустили» аж три рукописные книги, которые Руслан оплел сам в твердый переплет.

Еще нам родители подарили девятимиллиметровую кинокамеру, мы с ней экспериментировали и дурачились. Мне было интересно создавать свои миры, выстраивать в одной иллюстрации сложные сюжеты, чтобы можно было прочитать в одной картинке целую историю. Я увлекался фантастикой, много читал – в общем, это меня и привело в анимацию.

Мистер Уфик – первый мультяшный персонаж, придуманный Салаватом

Мистер Уфик – первый мультяшный персонаж, придуманный Салаватом

Рисунок Салавата, сделанный на первом курсе Академии Штиглица. На фото — учебное задание по форме и образу, Наседка и Свин. До «Смешариков» 13 лет.

Рисунок Салавата, сделанный на первом курсе Академии Штиглица. На фото — учебное задание по форме и образу, Наседка и Свин. До «Смешариков» 13 лет.

Когда учился в Уфимском училище искусств, мы с ребятами пробовали сами выпускать журнал комиксов – где-то в 1987 году. Мои истории были про Мистера Уфика – крохотного человека в белом смокинге, который живет в Уфе на берегу реки Белой в уютном домике. Но проект испарился вместе с издателем, который забрал оригиналы на четыре номера и исчез – в буквальном смысле! Примерно в это же время я пошел в детскую анимационную студию, где мы с ребятами сняли настоящий мультик на целлулоиде (прозрачная пластинка, использующаяся в традиционной анимации для изображения подвижных элементов сцены – прим.ред), который я привез из Москвы, набрав во дворе «Союзмультфильма» из бесхозной кучи. Я собрал команду из девяти человек, отрисовал все на кальке, потом мы отмыли целлулоид, смешали гуашь с ПВА (специальных-то красок у нас не было) и сделали цветной мультик на целую минуту. Мы отправили единственную копию на фестиваль в Польшу и, конечно же, по законам жанра, он там просто пропал!

Мне было очень интересно создавать истории и новые миры, а еще интереснее – чтобы это были большие проекты, может, сериалы, и обязательно с узнаваемыми героями, как за границей. Тогда зарубежная анимация только-только приходила к нам в Россию.

Вы стажировались на студии, которая запускала «Смурфиков» – как вы туда попали и чем конкретно занимались?

Когда я учился на факультете графических новелл в Академии Сан-Люк в Брюсселе, я познакомился с архитектором, который предложил мне пройти стажировку. Он был другом Пейо – автора «Смурфиков». Так совершенно случайно я попал на студию «Смурфиков», где создавались комиксы и работали над мерчем. Там же я узнал о должности «хранителя образов» – именно у него я учился рисовать «Смурфиков». Была очень простая, дружелюбная, рабочая атмосфера, никакого пафоса. В течение недели я выполнял разные задания: например, мне объясняли, что должно произойти в шести сценах комикса, я их отрисовывал, а меня, если надо, поправляли. В целом получалось неплохо. Потом мне дали сертификат, что я умею рисовать этих персонажей. 

Почти финальный набросок домика Кроша

Почти финальный набросок домика Кроша

Одно из ранних изображений домика Нюши и ее самой – пока еще Буренки

Одно из ранних изображений домика Нюши и ее самой – пока еще Буренки

Самое главное, что мне дала практика, – это понимание, что не боги горшки обжигают, а за большими проектами стоят вполне реальные, простые люди. Еще переосмыслил подход к брендовым персонажам: насколько точно нужно воспроизводить образ, когда даже изгиб носа корректируется до долей миллиметра – и это имеет такое же значение, как и передача эмоций героя. Характер, толщина линий – мелочей не бывает. Филигранная отточенность и выверенность всех предметов, элементов и стиля вселенной маленьких гномиков. Также я увидел, что такие большие проекты делаются под одной крышей со всеми подразделениями, и его успех не может состояться только за счет анимации. 

Для меня это был бесценный опыт. Тем более что тогда я был первым студентом из России в Академии Сан-Люк в Брюсселе. Я пришел с улицы, и мне просто повезло: когда показал свои работы всем профессорам, они написали рекомендательное письмо директору Академии взять меня бесплатно. А он, оказывается, родился в России, за Уралом, куда его отец военнопленным попал после войны.

Анатолий Прохоров, первый художественный руководитель «Смешариков»

Анатолий Прохоров, первый художественный руководитель «Смешариков»

Расскажите, как вы познакомились с Ильей Поповым, соавтором идеи «Смешариков» и главным продюсером проекта? И как родился проект?

В конце 90-х я работал арт-директором в издательстве «Азбука», был автором образов всех героев «Волкодава». Мы с командой делали 12 книг-комиксов – тогда это был первый в России такой большой проект. Подготавливали к производству игрушки с этими героями, выпускали настольные игры. Наступил 1998 год, дефолт, и наш проект закрылся. 

В это время я узнал, что ищут арт-директора в «Фангейм» – компанию, которая занималась разработкой и производством настольных, а потом и компьютерных, игр. Так я познакомился с Ильей Поповым – молодым, харизматичным и очень обаятельным руководителем! При этом умеющим разумно рисковать и видеть перспективное там, куда другой даже и не смотрит. Мне с Ильей очень повезло!

Мы выпустили сотни настольных игр, а на третий год работы родился проект «Смешарики» – тогда он еще назывался «Сластены». Это был заказ от кондитерской фабрики на настольную игру. Илья придумал, что игра будет простой «ходилкой»: бросаешь кубик и ходишь по клеткам, а фигурки – конфеты-персонажи. Я нарисовал эскиз, круглого зайца с ушами, а наша художница Маша Колесникова дорисовала других персонажей. Они получились настолько прикольными, что я решил: их жалко отдавать кондитерам.

Первые изображения Сластен, созданные Марией Колесниковой и доработанные Салаватом

Первые изображения Сластен, созданные Марией Колесниковой и доработанные Салаватом

Все эти годы меня не оставляла идея создать большой анимационный проект с собственными персонажами и мерчем. В России на тот момент ничего подобного не было. Я по основной специальности средовой дизайнер – широкий профиль, как говорили наши профессора, «от ложки до города». Еще художник, аниматор и комиксист. Наши с Ильей компетенции (у него дизайнерское образование и талант предпринимателя) естественным образом подталкивали к тому, чтобы начать эту большую авантюру.

Мне казалось, что я что-то знаю – и знания мне помогут. Насколько я был наивен! В России не было не только отечественных сериалов, но, как выяснилось, просто не существовало рынка лицензионной продукции. И ниша была настолько пуста, что даже отсутствовали некоторые понятия – и тем более технологии. Это оказался настоящий путь в неведомое, где на ходу и в жестком тайминге приходилось учиться, изобретать велосипед и ошибаться. 

В том и была сила, что мы изначально подошли к «Смешарикам» не только как к сериалу

Сама задумка круглого персонажа ошеломила меня – как дизайнера, стремящегося к максимальной знаковости и простоте. До этого я пытался нащупать что-то, рисовал десятками новых героев, но идея круглости была абсолютно уникальной! Максимально узнаваема просто по форме! И что немаловажно, простые для рисования самими детьми: кружок, два уха – и все! Как раньше до такого не додумались? 

Потом предстояло создать мир круглых персонажей. Я попросил аниматора Аню Мальгинову помочь с историями – она родом из Уфы и тоже стала соавтором «Смешариков». Она описала уютный мир немного чудаковатых персонажей, которые живут на природе в собственных домиках. Такой оазис мира без насилия – примерно как в «Винни-Пухе».

С идеей сделать большой проект я пришел к Илье Попову, который, как оказалось, сам давно хотел подобное осуществить. Первое время на нас смотрели как на городских сумасшедших – никто не верил, что получится. Так и началась история «Смешариков».

Первый набросок карты Ромашковой долины, сделанный рукой Салавата

Первый набросок карты Ромашковой долины, сделанный рукой Салавата

Разработка персонажа Гусений — будущего Пина

Разработка персонажа Гусений — будущего Пина

Вы предложили новый визуальный стиль – помните, с чего все началось? Каким вы видели «мир Смешариков»?

Конечно, хотелось создать что-то новое и необычное! И чтобы каждый зритель в этот мир поверил и хотел погрузиться: мечтал побродить по Ромашковой долине и заглянуть на огонек к Кар-Карычу, или к Совунье на чай. Или, тихонько устроившись возле разожженного камина, послушать, как скрипит перо у строчащего очередной «шедевр» и бормочущего под нос Бараша.

Сам стиль формировался достаточно буднично, исходя из нескольких факторов. Во-первых, мне было важно, чтобы рисовать было быстро и удобно – это касалось характера линий и выбора цвета, при этом стиль не должен был выглядеть как авторский. Во-вторых, на него накладывали ограничения технология «Флеша» – простейшая анимационная программа – и очень короткие сюжеты. И, в-третьих, стиль должен был быть достаточно простым, чтобы его можно было без искажений передавать другим художникам, поскольку несколько серий одновременно рисовали разные аниматоры. После нескольких подходов я остановился на классическом варианте: обводка, но не черная, а светло-коричневая, и заливка внутри контура основным цветом.

Салават Шайхинуров и Денис Чернов работают над первой серией «Скамейка»

Салават Шайхинуров и Денис Чернов работают над первой серией «Скамейка»

Авторская группа проекта «Смешарики»: Илья Попов, Игорь Шевчук, Анна Мальгинова, Анатолий Прохоров, Салават Шайхинуров, Константин Бронзит

Авторская группа проекта «Смешарики»: Илья Попов, Игорь Шевчук, Анна Мальгинова, Анатолий Прохоров, Салават Шайхинуров, Константин Бронзит

Надо понимать, что у нас не было ни бюджета, ни времени на то, чтобы создавать сериал в классической технологии: когда сотни человек сидят в огромных помещениях и кадр за кадром рисуют на кальке, а потом переносят на целлулоид и раскрашивают. Мы решили поэкспериментировать и сделать богатую картинку в очень примитивной программе «Флеш», в которой все мог делать один аниматор.

Именно это я и разрабатывал. Рваную, свободную линию обводки – такую, что если ошибся, зритель не заметит. Максимально обычные формы, стремящиеся к простой геометрии. Анимация персонажей строилась на перекладке – не каждый кадр рисовался заново, а использовались вырезанные части, например, руки и ноги, которые перемещались и перекладывались.

Персонажей, их мир, предметы и домики я создавал с учетом не только характера героев, но и того, как они будут воспроизводиться в игрушках. Свою роль в идее «Смешариков» я вижу в том, что изначально подходил к ней комплексно. Я старался видеть весь проект целиком, когда анимация является важной, но не единственной составляющей. Важно было создать именно логичный, цельный бренд – начиная с персонажей и их домиков, заканчивая логотипом, дизайном упаковки, мерчем и парками аттракционов. Только так сериал имеет возможность длиться годами. В том и была сила, что мы изначально подошли к «Смешарикам» не только как к сериалу.

Кадр из сериала «Смешарики»

Кадр из сериала «Смешарики»

Поэтому цвета тел персонажей яркие – мне казалось, детям так будет интереснее. У нас кролик и сова не серые, как в жизни, а яркие. При этом количество цвета на персонажах минимальное, так как это влияет на цену производства. Формы простые по той же причине, размеры героев одинаковые. Домики, их двери и окна тоже модульные по форме – хотя каждый домик долго искался под характер героя.

При всей этой простоте, мир должен был производить впечатление полноценного, богатого и многообразного – что в итоге, как мне кажется, и получилось. Я нарисовал карту страны «Смешариков» с возможностью приключений в любых природных локациях. Там есть все, даже пустыня с кактусами. 

С самого начала мы создавали не только анимацию, но и дизайн мира «Смешариков», и я параллельно был художником-постановщиком и руководителем дизайн-студии. Неожиданные задачи сыпались каждый день как из рога изобилия, а подсмотреть решения было попросту негде. Все решали как могли, сами. Время было веселое! Но в перспективе хотелось создать такую работающую систему, чтобы она могла, став русским «Диснеем», заниматься не только «Смешариками», но и другими проектами.

Крош, главный персонаж «Смешариков»

Крош, главный персонаж «Смешариков»

Кто из героев появился первым и почему? Был ли среди них ваш личный фаворит?

Первым появился эскиз зайца для «Сластен» – будущего Кроша. Почему? Не знаю! Просто рутина. Кролик и стал для меня фаворитом: он был наиболее знаковым по силуэту. Изначально Крош был меланхоличным поэтом, и мы думали поиграть на контрасте. Но Анатолий Прохоров – сооснователь легендарной студии «Пилот» в Москве, который присоединился к нашей команде в качестве художественного руководителя – предложил сделать Кроша генератором событий, так как это просто свойственно скачущим и юрким зайцам. Мы согласились. Так самый удачный силуэт персонажа стал и главным героем сериала.

А как рождались визуальные образы?

В самом начале, еще в «Сластенах», было около 15 персонажей. Когда подключился Анатолий Прохоров, мы стали устраивать мозговые штурмы, где обсуждали образы и характеры персонажей, договаривались об основных принципах «мира Смешариков». Например, сразу решили, что это не волшебный мир – и поэтому волшебством решить проблему не получится. Так из персонажей пропал дух по имени Онэ – он был похож на облако, который ходил трех ногах в разноцветных тапочках. Жил он в пещере в горах, все знал и спускался в долину решать проблемы неразумных обитателей.

Свином изначально был Диджей Робкий с разноцветным хаером на голове. А Буренка, корова, была единственной девочкой. Намучившись с образом Буренки, которая со своими рожками никак не хотела вписываться в чистый по форме знак-силуэт, решили от Буренки отказаться и заменить ее на Свинюшу. Так появилась каноническая красотка Нюша. А диджея просто убрали, ему характера не нашлось.

Ежик ходил на четырех лапах, а иголки были пружинами. Его тоже причесали до нынешнего образа. Еще Бараш был на четырех лапах – и его превратили в прямоходящего. В итоге всех довели до простых форм – буквально до знаков. 

Анатолий Прохоров объясняет Салавату, какими он видит героев проекта

Анатолий Прохоров объясняет Салавату, какими он видит героев проекта

Алексей Минченок и Салават Шайхинуров

Алексей Минченок и Салават Шайхинуров

Можете на примере одного персонажа (например, меланхоличного Бараша) рассказать, как продумывался характер? И много ли было споров в команде?

У нас была таблица характеров: разлинованный листок с описанием каждого персонажа. Под руководством Прохорова мы начали миксовать основные черты, темпераменты и прототипы, на которых они могли быть похожи в реальной жизни. Это была кропотливая работа – одна яркая черта могла сделать характер. Например, обидчивость и меланхоличность Бараша. Такой грустный клоун. Он как Арлекин, еще и поэт, заунывный и не очень талантливый. Романтик, а при этом «рыцарь печального образа», которому важна скорее не Нюша, а только то вдохновение, которое она рождает. И получается такой сложный меланхолик. А если к этому еще добавить мило блеющий голос, получается забавная основа для персонажа.

У каждого был описанный характер и род деятельности – и то, что он мог привнести в драматургию истории. Также определились с возрастами персонажей, и их примерной иерархией. Обсуждения были продуктивными, были и споры. Но мы договорились, что у Анатолия Прохорова, как у художественного руководителя, всегда было последнее слово, и так оно и было.

Некоторые характеры в течение долгих лет обрастали оттенками. Но в основном распределении ролей в «мире Смешариков», как показало время, Анатолий оказался прав. Это позволяет делать интересными бесконечное количество сюжетных коллизий в сериале до сих пор.

Были ли опасения, что такой «несюжетный», философский, визуально нестандартный мультфильм не зайдет детям?

Да, опасения были. И отказ от антагониста – тоже осознанный эксперимент. Более того, сначала мы рассчитывали на более детскую аудиторию, но сценарист Алексей Лебедев постепенно стал затрагивать сложные темы с многослойными смыслами. И это постепенно стало стандартом. Режиссер Денис Чернов очень лихо и не по-детски стал анимировать, а гениальные композиторы Сергей Васильев и Марина Ланда писать уникальную, всежанровую музыку – все это вкупе обогатило основу, выведя ее за рамки простого детского мультика. А Анатолий Прохоров призывал говорить с любым зрителем без «сюсюканья». Это уважение к детям, которое позволило постепенно доказать, что такой жанр может существовать. Я думаю, что маленький зритель такое отношение к себе чувствует: несерьезно о серьезном. Вроде короткий формат анекдота, но с полноценными диалогами без упрощений.

«Мир Смешариков» точно живет уже своей жизнью и, возможно, в одной из параллельных вселенных материализованные «Смешарики» ходят друг к другу в гости и уютно пьют чай

Не всегда это работает для зарубежных зрителей. Там возрастные сетки не позволяют точно определить, для какого возраста этот сериал. Но у нас в России классические «Смешарики» точно нашли свою нишу в истории формирования уже не первого поколения.

А когда впервые поняли, что «Смешарики» стали не просто мультфильмом, а культурным явлением?

Наверное, через несколько лет после начала проекта. Когда сериал стали цитировать даже те, кто первые годы открыто ругал его.

Первый набросок раскадровки серии «Скамейка», созданный Денисом Черновым и Салаватом Шайхинуровым

Первый набросок раскадровки серии «Скамейка», созданный Денисом Черновым и Салаватом Шайхинуровым

Есть отзыв или история от зрителей, которые особенно запомнились вам за эти годы?

Пожалуй, меня до сих пор удивляет, когда ко мне подходит бородатый папаша с ребенком, благодарит и говорит, что он вырос на «Смешариках» – а теперь его ребенок с удовольствием смотрит тоже. И он ему разрешает, так как точно знает, что плохому там не научат. Я к этому до сих пор не могу привыкнуть. «Мир Смешариков» точно живет уже своей жизнью и, возможно, в одной из параллельных вселенных материализованные «Смешарики» ходят друг к другу в гости и уютно пьют чай.

Работая над проектом столько лет, не устаете от него? Или наоборот – он растет вместе с вами?

Есть одна важная вещь: со «Смешариков» все только начиналось, и мы, как первопроходцы, помогли сформировать в России лицензионный рынок семейного контента, который очень быстро развивается. Это не менее важно, чем то, что наши мультфильмы смотрят. «Смешарики» переросли в группу компаний «Рики» уже много лет назад. Это крупнейшая организация в нашей отрасли, обеспечивающая полный цикл ведения бренда: от идеи и производства до лицензионного сопровождения. Я работаю арт-директором в группе компаний и занимаюсь разными проектами помимо «Смешариков». Сейчас у нас уже около 20 брендов – это сериалы «Пин-Код», «Фиксики», «Малышарики», «Финник», «Тима и Тома», «Бодо Бородо», «Ася и Вася», «ДиноСити» и другие. Мы уже начали выпускать художественные фильмы. Скоро выйдет игровой фильм «Смешарики сквозь вселенные». Как и много лет назад, есть ощущение, что все только начинается!

Сериал «Смешарики», серия «Смысл жизни» — любимый эпизод Салавата

У вас есть любимая серия?

Да, это «Смысл жизни». Я, наверное, не оригинален. Но что-то очень важное там было найдено. 

Вселенная «Смешариков» развивается по сей день, несмотря на уже огромное количество поднятых тем: от важности живого общения (серия «Телеграф») до скоротечности жизни (серия «Танцор диско»). Можете объяснить, зачем смотреть сериал сегодня?

На это каждый может ответить по-своему. Каждый находит в «Смешариках» что-то свое. Сериал тем и уникален: слоев много, и что-то могло ускользнуть или не увидеться. В этом привлекательность настоящего: когда вроде уже все наизусть знаешь, но хочется снова окунуться в знакомый мир и пережить то, что, возможно, даст тебе силы «быть».

Кадр из сериала «Смешарики»

Кадр из сериала «Смешарики»

Кадр из сериала «Смешарики»

Кадр из сериала «Смешарики»

А понимаете, в чем главная сила «Смешариков»? И почему даже в 2025 году (спустя 22 года после выхода первой серии!) сюжет сериала до сих пор переосмысливают?

Наверное, у кого-то есть рациональное объяснение этому. Я думаю, сила в том, что все, кто этот мир «Смешариков» создавали, делали это честно и искренне. Зритель это чувствует. И к этой искренности влечет, как к чистому источнику. Кстати, практически вся команда, которая начинала «Смешариков», так или иначе осталась в проекте.

Когда вы бываете в Уфе, что чувствуете? Есть ли места, которые всегда хочется увидеть?

Много лет не был в Уфе. Было бы здорово зайти в Училище искусств, где я проучился четыре года. Вспоминаю эти времена, преподавателей и друзей с большой теплотой.

Что вы сказали бы юным художникам из Башкирии, которые только ищут свой путь?

Буду банален. Если есть желание, то доверяйте себе и делайте именно то, что нравится. А если не получается – не останавливайтесь. Действуйте по принципу «Если не продолжил, значит, и не начинал». Набирайте в багаж разные навыки. Есть множество чудесных мест на стыке разных умений! Учитесь и не ленитесь. Это уж точно банальность из банальностей, но как же она верна!

Текст: Евгения Лунина

Фото: архивы ГК «Рики»

Комментарии (0)

Наши проекты

Купить журнал:

Выберите проект: